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抽奖概率作假这事,有玩家告赢了游戏公司... | 一周精选

2023-08-28 12:41:30 来源:互联网 收藏

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(资料图)

本周焦点:游戏橘子败诉“紫布事件”

虽然对于全世界玩家来说,服务型游戏、Pay to Win、内购抽卡这些词属于共同的痛。但一旦涉及到具体的法律纠纷,我们常常难以感同身受。

比如Roblox(罗布乐思)因为儿童赌博争议遭到集体诉讼,欧洲又有哪个国家要禁止游戏内开箱了——这些举措自然是正向、有意义的,但因为文化、游戏环境的差异,总觉得还是离得太远了。

不过最近,在中国台湾发生的一起由抽奖概率引发的判决,或许能让大家有更多实感。

8月24日,中国台湾游戏运营商“游戏橘子”发布公告,称自己因为违反相关规定被判处罚款,预计可能损失200万新台币,而此前向公平交易委员会提交撤销处罚的申请也被驳回。虽然公告里说会在期限内评估是否上诉二审,但这次败诉基本意味着,游戏橘子已经很难有赢下官司的可能性了。

为什么一家游戏公司会被罚200万?这和抽奖概率有什么关系?这就要从“紫布事件”讲起,严格来说,这是一起纠缠了两年的玩家维权案。

起因是2021年,一位中国台湾主播“丁特”(Dinter)在直播中,制作《天堂M》游戏里的高级道具“傳說製作秘笈”(俗称紫布)时,发现制作成功的概率和游戏的宣传相差甚远。

制作紫布需要先用游戏货币,在商城里购买99个“成长药水”再进行合成,每次99合1的花费是5075元台币(约合人民币近1160元)。丁特先后在游戏里合成了800多次,花费414万,只成功了30多次,制作成功率只有4%不到,甚至在几次直播中,他测试制作紫布的成功概率只有2.3%。而《天堂M》韩服标明的紫布制作成功率是10%。

这时舞台的另一边,游戏橘子该登场了。游戏橘子是中国台湾的一家老牌游戏代理商,玩台服多的玩家应该对其名号不陌生,台湾市场主要的游戏都靠引进,韩国NCsoft开发的《天堂M》就由游戏橘子代理台服。

认为概率有猫腻的丁特,多次向游戏橘子方面反馈,但都没有得到合理的答复,期间也通过消费者保护处提起过申诉。最终忍无可忍的他选择和游戏橘子对薄公堂。

这里要说明一下,中国台湾此前并不需要公示游戏里的制作合成概率。而“紫布事件”的关键证据,其实是2019年的一次玩家见面会。

当时《天堂M》两周年活动,游戏橘子请了开发商NCsoft的代表来参加座谈,在回复抽奖概率相关的问题时,韩方表示:“可以向玩家保证,台版概率和韩服是一样的。”游戏橘子的产品经理也声称,关于概率台服的官网和韩服官网描述一致,自己也没有篡改权限——这就是《天堂M》台服紫布合成概率也是10%的由来。

在丁特和游戏橘子两年多的对垒中,出现了相当多戏剧化的场面。比如,游戏橘子把游戏里“所有概率和韩版一样”的描述改成了“不含游戏内道具强化、制作”(因为紫布严格意义上不是直接用货币购买的,而是用货币购买的资源合成制作)。

游戏橘子也以损害名誉的罪名反诉了丁特,象征性地索要1元赔偿,但最后还是被法院判了败诉;游戏橘子后续承认,虽然台服的制作合成概率明面上和韩服不一样,但由于消耗的资源比例有差距,整体期望其实是台服更高...更多的文字游戏博弈这里就不展开了。

上个月,7月21日,丁特在个人社交媒体发布了法院对案件的审判文书,游戏橘子一审被判赔超过784万新台币,这个金额达到了丁特被裁定损失的三倍,可谓大获全胜。至于游戏橘子回应里指的200万,大概是此前被认定玩家座谈会上给出的承诺不实的对应判罚。

看完来龙去脉,可能不少玩家都觉得有既视感。当然,就“紫布事件”本身而言也有不少特殊性。首先,当事人“丁特”不是一个普通玩家,他当过职业选手,组建过战队,在外网直播圈也有人气基础。坊间也有人认为,丁特并非真的想伸张正义,而是举着“打假”的旗号渲染情绪,将来会有更多“职业打假人”效仿。

其次,两岸游戏行业的监管发展也有区别。“紫布事件”还变相推动了抽奖概率的透明化,目前台服游戏也被要求公布“中奖概率百分比”——类似的规定倒是大陆游戏行业走在前面。

但有些玩家情绪是相通的。比如在“紫布事件”,最初引起中国台湾玩家极度不满的,本质上是“区别对待”:为什么台服玩家只能玩“特供版”,而没有办法享受和韩服对等的运营福利?在国内论坛上,其实也能找到一些玩家利用法律途径维权的案例,只是它们大多没有受到关注。

玩家法律意识的建立,或许会让游戏厂商们感叹:这届玩家是越来越不好糊弄了。但玩家本来就不是用来糊弄的,对吗?

NEWS

行业观察

2023/8/21-8/27

大公司

微软向育碧出售动视暴雪的云游戏版权为了安抚英国监管机构CMA——主要针对其对云游戏垄断的担忧,微软决定将当前和未来15年动视暴雪旗下游戏的云游戏版权,出让给育碧,这项协议将会在动视暴雪收购案完成后生效。育碧也通过官方渠道确认了这个消息,这意味着Xbox云游戏将不可能独家发行动视暴雪的云游戏。

外媒消息称,CMA将在10月18日前做出决定,如果情况理想,微软可以在10月初完成对动视暴雪的收购。

网易2023Q2财报净利大涨本周公布的财报数据显示,今年第二季度,网易净收入240亿元,相比去年同期232亿元微涨,但Non-GAAP归属于公司股东的持续经营净利润90亿元,同比增长67%,超市场预期。游戏依然是网易最重要的收入来源,Q2游戏相关业务收入为188亿元,占总收入的78.3%。

财报和电话会上,网易有意把重点产品、服务都和AI技术捆绑在一起吹。《逆水寒》手游是全球首个大规模落地自研AI玩法的开放世界游戏,上线首月玩家突破4000万;《蛋仔派对》持续探索UGC内容生态与AI技术深度结合,新增AI辅助地图创作功能,使用量已突破300万,创作者人数已超2600万;针对部分未成年人冒用成年人身份绕过防沉迷监管的情况,网易首次推出24小时巡航的AI巡逻员...

另外,蝉联iOS下载榜榜首10天,两次夺得畅销榜第三的《巅峰极速》和财报发布前夕刚刚上线就登顶国内iOS免费榜榜首的《全明星街球派对》是网易在相对小众的体育竞技市场的有力布局。

比较耐人寻味的是,网易把本季度游戏业务毛利率同比增长的原因归结为,在线游戏收入的增加,以及由于终止若干代理游戏导致的版权费用减少。后者大概指的就是和暴雪“分手”后节省下的费用。

新趋势

美国法院裁定AI生成的艺术品无法获得版权美国华盛顿一家法院近日驳回了AI企业家斯蒂芬·塞勒(Stephen Thaler)对美国版权局的诉讼。法官裁定,根据美国政府的法律,AI创作的艺术作品不受版权保护。即便版权法确实需要适应时代,但版权从未授予“没有任何人类指导”的作品。

Epic新政:独占6个月游戏可获全部收益Epic于24日再放大招,新规定允许任何规模的开发商,只要同意将自己的游戏在Epic商城独占6个月,期间可以获得100%的收益。6个月后,游戏将回到Epic商城的标准收益分成模式,开发商占88%,Epic Games占12%。

英伟达DLSS 3.5技术公布英伟达于23日公布了最新的NVIDIA DLSS 3.5 技术。这次更新聚焦于光线重建(Ray Reconstruction)技术,目的是解决目前光追游戏中,人工设计的降噪器所带来的画面质量问题。

据悉,DLSS 3.5训练的数据量是DLSS 3的5 倍,从而做出更明智的决策,保留高频信息以实现更高质量的升级。而且和DLSS 2、3 相比,DLSS 3.5将支持RTX全系显卡。

其他

中国成为《无畏契约》第四个官方赛区在今天结束的《无畏契约》全球冠军赛决赛中,北美战队EG以3比1击败亚太区战队PRX夺冠。总决赛FMVP给到EG的jawgemo选手,他贡献了全场最高的85次击杀。

另外,拳头公司也已于23日宣布,中国赛区将加入美洲赛区、EMEA赛区和太平洋赛区的行列,成为《无畏契约》第四个官方联赛(VCT CN)。同时2024年将迎来新的赛制,每个国际联赛将举办一场为期两周的赛事,共选出8支队伍,参加赛季首个国际赛事——马德里大师赛。

EGOIST乐队宣布将停止活动2011年成立的音乐团队EGOIST宣布将在大阪和横滨的两场Live后停止活动,他们在2011年以《罪恶王冠》主题曲出道,之后还演唱了《心理测量者》《甲铁城的卡巴内瑞》等动画的主题曲。在Live结束后,主唱chelly将退出事务所,以reche的身份进行个人活动。

马力欧更换声优电子游戏史上辨识度最高的声音要退休了。任天堂于22日宣布,现年67岁的查尔斯·马丁内斯将不再为后续的马力欧作品献声,未来他将作为任天堂的亲善大使并继续广游世界,向玩家们分享马力欧的乐趣并展开互动。

《刀剑神域》手游将进行长达一年的维护万代南梦宫手游《刀剑神域:火线征战》宣布,由于游戏发行至今多次出现异常状况,决定以改善游戏为目的,自2023年9月28日开始进行长期维护,维护结束时间预计为2024年夏天。维护期间将无法进入游戏,玩家资料的状态预定会维持原样直到游戏再次开放。

Threads推出网页版Meta公司旗下的社交平台Threads现已推出网页版本,将与马斯克的X展开新一轮竞争。Threads是一款对标推特的APP产品,上线后用户数量迅速增长到1亿多,但大部分用户很快流失,两周后的日活跃用户数下降了70%,到8月中旬下降了85%。

最后,本周还有一些值得关注的新游戏

《装甲核心6:境界天火》,FromSoftware开发,万代南梦宫发行,8月25日发售。

《装甲核心6》是系列时隔十年的新作,前作《装甲核心5》发售于2012年,彼时《黑暗之魂1》才刚刚发售,FS社命运的齿轮开始旋转。于是《装甲核心6》成了FS社久违的“非魂类大作”,围绕“机器人”“动作”展开。

“机器人”是指作为游戏基石的“机体组装系统”。《装甲核心》并非只是让你操作机器人打架,它的核心是让你自己组装机甲,而且有一套让胶佬狂喜的设计逻辑。零件分为四大类:武器、机体、内部零件、扩充机能,每一类分得非常详细,决定了机甲的外观、血量、攻击力、战斗方式、推进速度、起跳高度、最大输出、消耗能力、辅助功能......其实很看受众,需要投入大量学习成本。

“动作”则是本作很强调玩家的操作能力,注重对敌人招式的拆解,有超强的速度感和战斗交互。玩家可以在游戏中同时搭载4把武器,攻击方式也不限于各式枪炮导弹和近战武器,以至于许多玩家戏称其为“机甲只狼”。

-END-

*PS:如你所见,我们推出了一档新栏目,致力于用不冗长又不失深度的方式,为读者精选出过去一周最值得关心的泛游戏圈信息。

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